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Actions
작업은 대부분 왼쪽에 있는 개체 표시줄의 부모에서 구성됩니다. 기본 설정은 다음과 같습니다.
Name: 참조 이름이다.
Collision Shape: 보이는데로다.
Action Type:
None: 아무것도 실행되지 않는다.
Coin: 플레이어의 코인 컬렉션에 코인의 보상 수를 추가하는 것 외에는 아무 것도 하지 마십시오.
Kill All Enemies: Destroy가 "Destroy Character"로 설정되어 있고 활성
상태인 Enemy 유형의 모든 개체를 죽이십시오
(예: 개체가 잠자기 상태가 아님).
Invincibility: 플레이어를 한동안 무적 상태로 만들고 접촉 시 적을
죽입니다.
Powerup Magnet: 활성화된 동안 캐릭터를 향해 파워업 액션
(예: 코인 및 능력, 그러나 체크포인트 제외)을
빨아들입니다.
Strike: 수집되면 버튼을 누르면 플레이어와 접촉하는 적을 죽입니다.
Set Checkpoint: 체크포인트에서 다시 시작 버튼에 사용할
체크포인트를 설정합니다.
Next Checkpoint: 플레이어 캐릭터를 다음 체크포인트로 이동합니다.
Restart Checkpoint: 마지막 체크포인트에서 다시 시작할 수 있는 기능을 제공합니다.
Gameplay: 모든 게임 플레이 속성을 변경할 수 있습니다. 게임플레이 속성 옵션이 표시되도록 허용합니다.
프로젝트 설정에 있는 모든 게임 플레이 속성은 변경할 수 있습니다.
Animation:
Action Animation: 애니메이션이 트리거될 때 재생할 PNG 드롭 상자입니다.
Animation Placement:
Character: 애니메이션이 캐릭터에 재생됩니다.
Action: 애니메이션이 액션 위치에서 재생됩니다.
Full Screen: 애니메이션이 전체 화면으로 재생됩니다.
Animation Behaviour:
Overlay: 위치에 애니메이션을 실행합니다.
Replace: 교체는 액션과 캐릭터의 배치에만 의미가 있습니다. 액션이 작동하는 동안 캐릭터 애니메이션을 교체하여
재생 캐릭터의 모양을 변경할 수 있습니다. (일부 예를 들어, 판타지 게임에서 캐릭터가 손으로 무언가를
하는 애니메이션을 만들 수 있습니다. Kill All Enemies 액션 또는 다음 체크포인트의 연기 구름)
Animation Repeat:
Looped: 액션이 작동하는 동안 계속해서 애니메이션을 재생합니다.
Single Play: 애니메이션을 한 번 실행하고 중지합니다.
Sound:
Idle Sound: 액션이 화면에 표시되고 아직 수집되지 않았을 때 재생되는 사운드입니다.
Start Sound: 액션이 처음 트리거될 때 재생되는 사운드입니다.
End Sound: 작업이 완료될 때 재생되는 사운드입니다.
Properties:
Reward Coins: 이 액션을 구매하는 데 얼마나 많은 코인이 필요합니까? 구매할 수 없는 경우 0으로 둡니다.
Show Coin Reward: 플레이어가 액션을 선택할 때 동전 값을 표시합니다.
Reward Points: 수집에 대해 얼마나 많은 포인트가 보상될 것입니다.
Show Points Reward: 플레이어가 액션을 선택할 때 포인트 값을 표시합니다.
Duration: 조치가 유효한 상태로 유지되는 시간(초)입니다.
Appearance Chance: 100의 값은 항상 이 작업을 표시하고 이보다 작은 값은 때때로 표시합니다. 50은 게임 시간의 절반을 표시한다는 의미입니다.
Properties:
Camera Shake: 액션이 트리거되면 카메라를 흔듭니다.
Camera Flash: Action이 실행되면 전체 화면에서 카메라 플래시 효과를 실행합니다.
Gameplay Properties
Action Type이 Gameplay로 설정된 경우에만 표시됩니다. 이것은 세계와 캐릭터 설정이 혼합된 것입니다.
이 작업이 트립되면 변경됩니다.
Max Speed (x and y): 캐릭터가 이동할 수 있는 최대 속도.
Gravity (x and y): 중력이 현실 세계에서 하는 것처럼 모든 것에 지속적으로 작용하는 힘.
Jump Force (x and y): 점프 버튼을 누를 때 캐릭터에 힘을 가합니다.
Jump Counter: 땅에 닿기 전에 얼마나 많은 점프를 할 수 있는지.
Jump Timeout: 가변 점프에 사용됩니다. 0.01의 값은 일관된 점프를 제공하고 더 높은 값은 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 가변 높이 점프를 갖는 옵션을 제공합니다.
Jump from Ground: 플레이어는 게임 필드 경계를 뛰어 넘을 수 있습니다.
Right Lean Force: 오른쪽으로 기울이기 버튼을 눌렀을 때 캐릭터를 오른쪽으로 기울이거나 회전시키는 힘입니다.
Left Lean Force: 왼쪽으로 기울이기 버튼을 눌렀을 때 캐릭터를 왼쪽으로 기울이거나 회전시키는 힘입니다.
Game Speed Min: 게임이 플레이어를 지나칠 시작 속도(플레이어 이동에 관계없이).
Game Speed Max: 게임이 플레이어를 지나쳐 이동하는 최종 최대 속도(플레이어 이동에 관계없이).
Speed Increase: 속도 증가에 추가할 양.
Friction: 모든 물체 사이의 마찰.
Time Warp: 현재 게임 속도에 '속도 증가'를 추가하기 전에 대기하는 시간입니다.
Velocity Drag: 아래로 움직이는 모든 것을 느리게 하는 데 사용되는 힘. 캐릭터의 에어드래그와 달리 모든 움직임을 직접적으로 반대하지만 매우 유사합니다.
Rotation Drag: 캐릭터의 회전을 느리게 하는 힘.
Bounce Force (x and y): 캐릭터가 다른 물체에 가하는 힘. 참고: 여기에 있는 값은 플레이어의 움직임을 비현실적인 방식으로 제한합니다. 예를 들어 수직 바운스의 경우 각진 표면을 치면 측면이 아닌 똑바로 위로 튕깁니다. 일반적으로 이것이 필요한 것입니다. 그렇기 때문에 지정해야 할 X 및 Y 값이 있습니다. 바운스에 더 많은 표준 물리학이 필요한 경우 이 값을 0,0으로 두고 World Bounce force에 대한 값을 입력합니다. 또한 이것은 캐릭터에 부착된 개체에는 영향을 미치지 않습니다.
Bounce: 모든 물체 사이의 바운스력
Score Multiplier: 점수는 이동된 픽셀당 1점입니다. 여기의 값은 그것을 증가시킬 것입니다. 예를 들어 값 10은 픽셀당 10포인트를 의미합니다.
Air Drag (x and y): 시간이 지남에 따라 캐릭터의 움직임을 늦추는 힘.
Platform Friction: 캐릭터가 플랫폼에 미끄러지는 것을 멈추게 하는 마찰력. 참고: 이것은 캐릭터에 부착된 개체에는 영향을 미치지 않습니다.
Game Direction: 0은 문자가 왼쪽으로 이동하는 시계 방향 각도입니다. -90은 위로 이동, 90은 아래로, 180은 왼쪽으로 이동을 의미합니다.
Action Placement
액션 인스턴스(하위 액션)의 배치는 다른 자산 유형과 동일합니다. 액션을 장면에 끌어다 놓기만 하면 됩니다.
개체의 경우 선택하고 다음 속성을 설정할 수 있습니다.
Position(x,y): 장면의 위치 지정
Rotation: 각도를 지정
Scale(x,y): 액션이 얼마나 큰지. 1은 전체 크기입니다.
Opacity: 개체가 얼마나 투명한가 - 1에서 0까지 1은 완전히 불투명합니다.
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